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《Absolum》如何用高自由度仪式系统打动老玩家,成年度黑马候选
发布日期:2025-08-22 02:48    点击次数:75

哎,说到《Absolum》这名字,不知道你是不是也有点像我,有点儿“啥鬼”的感觉——又不是啥老牌大IP,也不是隔壁厂那种一出场就霸榜的天王游戏,凭啥大家一个个都跟熬夜点灯似的等着盯它10月9号上线呢?

有意思了,真的有意思。

这游戏啊,是《怒之街4》的团队搞出来的,说白了还是点“老江湖”的底子在那儿,路数至少不会特别野。

可这回他们玩的,跟以前又有点不一样。

幻想动作,还带着些现代Roguelike味儿,说得直白点,《哈迪斯》粉丝基本都能在里面嗅出来点熟悉的香气。

现在Dotemu官宣了,说预览都给记者们安排上了新角色新区域,气氛那是相当“上头”——好家伙,这一出,把原本观望的玩家们直接拉进了倒计时队列。

我自己呢,说实话,3月那场揭晓我还真是赶不上,算是把热度错过了一截。

但最近这波沉浸式试玩,嗯,差不多整个周末我都泡里面,结果是怎么样?

嘴上说“降降期待”,心里却早就yy到预售了打算。

年度竞争者?有可能!

这不是嘴炮。

老实讲,动作类游戏这些年说深不深,说浅不浅,市场上一堆,但真正能做出层次感、玩出新花样的没几个。

你看看《Absolum》这思路,既有传统爽快,又敢引一点新派技术流,感觉就像大厨手里配菜——想吃炸鸡,硬给你烩个港式咖喱出来那种惊喜。

别说还真“奇葩”。

其实动起来,能明显感到它受《哈迪斯》的影响,一些核心设计都在致敬,但没到照抄粘贴。

一进场,啥“仪式”系统就让你先坐定了。

每盘开头挑选一种“仪式”,这设定吧,就像《哈迪斯》福音那种buff篮子,但又夹杂着自个儿的花样,真不是照搬。

比方说,有一次我选了个闪避后插玫瑰匕首的仪式,闪的漂亮了,直接能扔一把匕首,把敌人隔远门就搞定。

爽,实在是爽。

谁说动作游戏只能贴脸肉搏?

仪式越玩越多,搭配着用还能形成工具人互相打辅助的套路,像某些仪式单独玩没啥,组合上了就能把局势反转——这和《哈迪斯》双重祝福很像,但又不是简单的1+1。

更离谱的是,还有个Arcana系统,像是撒了把游戏调料,让你选特殊攻击。

不是说你只会砍,砍,砍,得来点术、来点花活儿,一盘能带最多两种,整盘操作就能翻天覆地。

打起来复杂了好多。

不是说以前那种“搓键盘,速度把敌人搞定就完事”,有时候没脑子乱砸还真吃瘪。

每次对峙都要动脑筋,闪避,卡时机,等着机会一击穿心或者秀个骚操作,真的非常“成就感拉满”。

你说动作游戏难做深度?

《Absolum》就偏不信邪。

玩惯了“轻松过关”,这次真的得掂量掂量自己的反应能力。

走一步,看三步,闪避、出手时间点,串着仪式、套着Arcana,满屏都是要你“上手动脑”的提示,没点策略很难混。

而且,你千万别以为说“仪式”都一样,隔天重进游戏,那种新鲜感又来一波——每次的Buff组合,Arcana选项都能搅出新花样。

就算同一个角色,都能玩出截然不同的转换。

这玩意,有点像小时候抓魔方,明明公式差不多,但转个方向就是新局。

你还别说,这种设计其实蛮得玩家欢心。

想象一下,每局玩法都能拆出点意外收获,你不会觉得每天上线都重复劳动。

说实话,这点比不少“换皮游戏”强多了。

再聊聊本地体验,动作部分的反馈手感也是上乘。

节奏不是死板的重复,特别是闪避和攻击的时机,抓准了就是一段小高潮,慢了就只能看别人装。

有点像桌游高手抓住出牌时机,把全场气氛一下带爆。

而且,还有个挺逗的地方,《Absolum》的美术风格也挺有吸引力的,不是一成不变的老式偏暗色的幻想场景,而是整个色彩用了点新配方,角色立绘、区域氛围都很有“认生的诱惑力”。

路过都想多看两眼。

说不定还真能火一把。

新增加的角色,其实很容易被忽略,但这次预览专门安排体验,咋说呢,他们设计,各有点个性,技能和仪式的搭配有明显风格区分。

这种区域性的创新,再挂上Arcana的多选,玩家够吃一阵了。

翻来覆去琢磨出自己的打法。

不是无脑通关,而是各种套路互相碰撞,谁说动作类没大佬策略?

只要脑子活络点,combo和闪避、技能卸载那是花样百出。

反正,我玩的时候就差没记笔记——防止下次换装备或仪式又走歪了。

而且这游戏也有温度。

不是纯技术流那种“冷硬派”,场景氛围、音乐搭配都有点温情脉脉的意思,像是给你打了一剂安定,打起来不会心很慌。

可以说,《Absolum》在不少地方给了玩家新鲜感。

不是说每一处都石破天惊,但它把玩家的“猎奇心理”调动起来,让你敢翻边钻坑。

每次进场都能有“下次一定能干新花样”的感觉。

人类就是这种“薅羊毛”心态,很容易被这种深度循序渐进的机制黏住。

动作的复杂性不光靠便捷键位堆砌,而是让你感觉到,这一击这一闪,真的左右生死。

不是做任务,是玩命头脑风暴。

好家伙,说到这儿,不得不问一句,《Absolum》能不能真的在年底游戏评选里杀进年度大榜呢?

如果不出大的技术翻车,这条路应该还挺平顺。

毕竟群众的心也是肉做的,都会被这种兼具爽感和新鲜感的创新游戏拽得死死的。

而且你仔细琢磨,这游戏没有故意画蛇添足。

一切创新都服务在玩法之上,不是靠噱头、不是做表面功夫。

这种“简约+深度”的平衡,正是现在动作游戏圈欠缺的。

千篇一律打怪、升等不够,就是缺像它这样让人眼前一亮的组合拳。

并不是每款动作游戏都敢在战斗机制和角色成长上一把梭哈,《Absolum》这模式,是把“玩家小白—高手—宗师”都一锅端,谁都能短时间内找到属于自己的爽点。

话说回来,这种让人大呼意外的设计,确实是本代新游的一种新尝试。

多少人怕“年年踩雷”,一拿到手就觉得千人一面,这回终于可以“做梦做到凌晨深夜”,盼着能发掘出啥内藏的独门秘籍。

不过,无论技术上有多少突破,归根结底,《Absolum》能不能活起来,还得看玩家的后续反响与二创活力。

好游戏离不开粉丝经济,机制再好没人接盘也是白瞎。

这里Dotemu也把媒体预览做在前面,是希望能炒热圈内人气,为10月大推做足预热。

结果呢,目前看下来,不少玩家已经摩拳擦掌,个个都像抢票一样盯着官方动态。

到时候热度能不能爆发,还得看实际上线以后的口碑。

谁都知道,市场是“墙头草”,风往哪儿吹,榜单跟着跑。

但现在,《Absolum》无疑给行业上了一堂课——动作游戏能像桌游一样有策略、有新意、有成长空间。

是不是今年最爆的黑马?还未可知!

但起码,它不是只能靠营销喘气的虚假繁荣。

看到这里,我想问问你:在如今动作游戏泛滥、套路不断的市场里,《Absolum》这种“可以天天钻研新玩法”的路子,你愿意掏钱支持吗?

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